← Məsələlər

Oyun

Çətinlik 15
Kateqoriya: Riyaziyyat
Mənbə: ACMP.RU #4
Limit: 1000 ms
giriş-çıxış

Boş vaxtlarında sinif yoldaşları Vasya və Petya müxtəlif məntiq oyunları oynamağı sevirlər: dəniz döyüşü, xaç-sıfır, şahmat, dama və s. Uşaqlar bu cür bütün klassik oyunları, o cümlədən kompüter oyunlarını sınamışlar. Bir gün yeni bir şey oynamaq istədilər, lakin uyğun bir şey tapa bilmədilər. Onda Petya «Tapmaca» adlı aşağıdakı oyunu fikirləşdi:

İki iştirakçı oynayır. Birinci iştirakçı elə üçrəqəmli ədəd fikirləşir ki, onun birinci və sonuncu rəqəmləri bir-birindən birdən çox fərqlənsin. Sonra ədədi fikirləşən oyunçu birinci və sonuncu rəqəmləri yerini dəyişərək ədədi çevirir və beləliklə daha bir ədəd alır. Sonra alınan iki ədəddən böyüyündən kiçiyi çıxılır. İkinci oyunçunun vəzifəsi — çıxma nəticəsində alınan ədədin birinci rəqəminə görə həmin ədədin özünü tapmaqdır.

Məsələn, Vasya 487 ədədini fikirləşibsə, birinci və sonuncu rəqəmləri yerdəyişməklə 784 ədədini alır. Sonra 784-dən 487-ni çıxır, nəticədə 297 alınır; Petya bu ədədi verilmiş «2» birinci rəqəminə görə tapmalıdır.

Petya riyaziyyatdan Vasyadan yaxşı oxuyur, ona görə də belə oyunlarda demək olar ki, həmişə qalib gəlir. Lakin bu dəfə Petya hiylə işlədib: onun fikirləşdiyi oyunun udma strategiyası var — axtarılan ədəd həmişə üçrəqəmlidir, ikinci rəqəmi həmişə doqquza bərabərdir, sonuncu rəqəmi tapmaq üçünsə doqquzdan birinci rəqəmi çıxmaq kifayətdir (yuxarıdakı halda 9−2=7).

Verilmiş birinci rəqəmə görə ədədi tapma prosesini daha da sadələşdirmək üçün Petyaya müvafiq proqram yazaraq kömək edin.

Giriş məlumatları

Yeganə sətirdə çıxma nəticəsində alınan ədədin birinci rəqəminə uyğun olan yeganə K rəqəmi verilir.

Çıxış məlumatları

Vasyanın aldığı fərqin qiymətini çap edin.

Nümunələr

Giriş
5
Çıxış
594
Giriş
2
Çıxış
297
Giriş
7
Çıxış
792
Nəticə
Həlli testlərə qarşı yoxlamaq üçün «İşə sal» düyməsini basın.